« Harmony Square » : divertir pour la bonne cause

Harmony Square, jeu : divertissement ludique sur la desinformation
© Gusmanson

Développé par des chercheurs en psychologie de l’université de Cambridge, « Harmony Square » est un nouveau jeu à tester. Il vise à sensibiliser le public sur les dangers de la désinformation à caractère politique qui a frappé plusieurs démocraties au cours de la dernière décennie.


En quoi consiste « Harmony Square » ?


Le jeu en ligne invite à se mettre dans la peau du « chef de la désinformation » pour tenter de saboter les élections d’une petite ville paisible où les citoyens tiennent à cœur la démocratie. « Harmony Square » met en avant des propos diffamatoires, un site d’informations douteux ou encore du « trolling ».


Les étapes à suivre pour jouer à ce divertissement ludique

Le jeu se déroule sur quatre niveaux durant lesquels les joueurs sont exposés à des techniques couramment utilisées par les promoteurs de « fake news » afin de semer le doute dans les esprits. Le but des développeurs du divertissement « Harmony Square » est que ces méthodes agissent comme des « vaccins psychologiques » sur les gamers pour leur permettre de repérer plus facilement, à l’avenir, les stratégies de désinformation.


Informez-vous davantage sur cette nouveauté ludique


Le Dr Jon Roozenbeek, psychologue à Cambridge et auteur principal de l’étude, explique que « Harmony Square » est ironique, facile et rapide. Il ajoute que l’apprentissage par l’expérience qui le sous-entend signifie que les joueurs sont plus susceptibles de repérer les fausses informations. Le Dr Van der Linden fait ressortir que le divertissement ludique « Harmony Square » est un début prometteur dans l’amélioration de l’éducation aux médias numériques afin de ne pas céder à la désinformation et aux théories de complot en ligne.


L’efficacité de « Harmony Square » a été testée


Pour tester l’efficacité du jeu « Harmony Square », un groupe de 681 personnes a été sollicité pour jouer et évaluer le divertissement ludique. L’expérience a aussi inclus des témoins. Au terme de l’aventure, les chercheurs ont constaté que les gamers étaient 16% moins susceptibles de se fier à une information non avérée.


Avec l’AFP/Relaxnews

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